2017年4月26日 星期三

Week10

從上一次討論的發洩或恐怖的主軸出發
我們也確定了我們想做的遊戲主題

遊戲名稱: 屍控迷宮

類型: 恐怖遊戲

在網路上可以找到一些類似的作品,像是《恐怖病院》https://www.youtube.com/watch?v=YuydsiMuGBM 

計畫簡介: 

大概就是遊戲一開始就會覺得有點恐怖,然後又要找東西,醫院又像迷宮一樣複雜,玩家則是要想辦法逃離這個詭異的醫院。


場景設計: 

利用unity裡多樣免費的場景,依我們想樣呈現的樣子組合起來並添加一些銜接性的場景。


遊戲規則: 

玩家需要撿到銀色跟金色兩把鑰匙(這讓我想到金斧頭跟銀斧頭的故事).....,撿到這兩樣東西之後還必須要解決掉醫院突變的殭屍,且成功走出迷宮才算獲勝。




沒想到我們交了這個遊戲的企畫書之後,老師覺得有點難度呢哈哈哈哈
但....船到橋頭自然直,自然能夠想辦法解決困境的

Week10 03160595

這周我們開始我們這駔的期末作品
密室逃脫(room escape)

開始設計遊戲畫面
例如各區的比例圖與擺設

全部區域的比例圖


房間一大概擺設

房間三擺設

並開始寫控制器的移動程式

Week 10_胡安俊

Midterm report

week10

今天前兩節是蕭立人老師的解說影片
最後一節討論期末專題計畫書

題目已經是確定了
就是屍控迷宮
場景的佈置與擺設也有一些想法
遊戲規則大致上確定了
至於實作就要靠我們之後的努力啦~

雖然我們題目訂得好像有點困難
但還是希望能夠把作品做出來
之後一段時間可能要長期待在S205了
畢業前衝一波吧~~

week10

我們已經決定好期末作品的題目了!


題目:屍控迷宮

類型:恐怖遊戲

現有類似作品:《恐怖病院》https://www.youtube.com/watch?v=YuydsiMuGBM

計畫簡介:具有恐怖冒險感,並且兼具迷宮性質的遊戲。

場景設計:利用unity裡多樣免費的場景,依我們想樣呈現的樣子組合起來並添加一些銜接性的場景。

遊戲規則:玩家需撿取銀、金兩把鑰匙,並逃出迷宮即可獲勝。


我們訂的題目好像有點難,希望能順利完成作品!

Week 10 劉正威

期末作品:VR對戰射擊

1.      計畫簡介:這是一個不同於一般的對戰射擊遊戲,這款遊戲結合了DOTA所開發,雙方皆要誓死捍衛自己的堡壘不要被破壞,一旦遭到破壞遊戲就結束了。而在堡壘左右各有一座塔,摧毀兩座塔才可對堡壘進行攻擊,玩家可利用牆壁進行掩護。與其他所認知的射擊遊戲有非常大的不同。
2.      場景設計:
紅方
藍方
場景
3.      道具、模型介紹:
     i.                傳送點 :可以傳送至其他戰鬥位置。
     ii.                科技槍 :用以作戰的武器。
     iii.                盾牌 :用以抵擋敵人之攻擊。
     iv.                牆壁 :用以躲避敵人之攻擊。
     v.                塔:左右各有一座,皆摧毀後才可攻擊堡壘。
    vi.                堡壘 :遊戲的核心。
4.      主角相關操控方式介紹:玩家以雙手持Vive手把,利用左手的TouchPad可以進行武器切換,而右手的Trigger可以用來進行射擊、Grip則是用來填充子彈、而TouchPad是用來選擇傳送的地點。

5.      規則說明(遊戲或系統運作規則、或計分方式及勝負判定、或教育訓練成效評定、等相關規則,視類別而定) :一開始雙方(橘方&藍方)皆有一把科技槍可以使用,在自己的周圍附近會有一個傳送點,可以利用傳送點移動至6個點,進行射擊,而傳送點會有15秒的冷卻時間。在遊戲中雙方進行交火,可以使用盾牌抵擋對方的攻擊,而盾牌會有20秒的冷卻時間,如果擊倒對方可以縮短傳送的冷卻時間,以利玩家可以有更加利用作戰的機會。雙方玩家須將左右各塔摧毀,摧毀之後才可以攻擊堡壘,最先將堡壘摧毀者,即為勝利者。

本周主題:魔法

今天由蕭老師上課
說明運用雷射對物體施展魔法
用手把grip來進行魔法的選擇
程式碼用switch控制使用的魔法

2017年4月25日 星期二

Week 08

1.看影片-雷射光
              -手把設定


















2.期末作品
題目是3D蓋房子

期末專題計劃書(格式)
1.     題目
2.     小組成員
3.     類別:(訓練/教育/遊戲/宣導/…)
4.     動機、目的
5.     現有類似VR/AR作品介紹
6.     計畫簡介
7.     場景設計
8.     道具、模型介紹
9.     主角相關操控方式介紹
10.  規則說明(遊戲或系統運作規則、或計分方式及勝負判定、或教育訓練成效評定、等相關規則,視類別而定)
11.  相關VR技術運用說明
12.  預期困難點及可能的解決方案
13.  計畫執行的步驟說明
14.  成員的工作分配說明
15.  甘特圖(以週為單位: 學期第10週~第17)

16.  參考文獻與資料

2017年4月19日 星期三

2017虛擬實境 賴緯漢_Week8

VR能拿來做什麼?

1.賽車競速:
使用者騎機車競速雙手(vive)控制。
保留

2.釣魚體驗
使用者右手拿釣竿(vive手把),做出拋竿的動作,釣到魚後,左手(vive)拉線把線收起來。
釣魚過程中還可以與魚角力,研究玩法中...

3.滑雪競速:
從山上滑下來,雙手(vive)控制滑雪竿保持平衡,滑動的角度越大,速度越快。

4.機車駕照路考模擬體驗
不推


5.VR版超級馬力歐
wii 突破障礙

6.划船體驗探險

7.VR煉金術師
不推

8.障礙賽投籃


9.賽馬體驗

10.壁球

11.解謎遊戲
一張地圖,尋找物品
逃出房子就算過關


deadline: 6/14

2017年4月13日 星期四

虛擬實境 Week 08_周冠羽_laser 跳位_控制器的touchpad_期末作品Idea構思

今日課程,上到了

上半場

細講了關於左右手  控制器的 touchpad 功能細部構造
有關於HTC Vive  laser 跳位的功能


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下半場
學長和我們探討關於期末作品成果企畫書撰寫格式
還有動機跟主題關聯想做的部分



我們想實踐出一種應用程式市集的呈現

我們這個Team(來自不同科系)
將使用者各種體驗建構成類似KTV房間(or畫廊方式)呈現有點應用程式市集的概念

進到各種不同環境場景去進行VR體驗的概念


轉譯為   看畫或觸碰  、  打開門 方式進入到各種關卡(場景)
可以的話可以增加進去的音效


圖片來源 :http://artnews.artlib.net.tw/865/1329/cover.html



主介面藝廊
切至
第一場景.城市(復仇者聯盟)....永健提的
第二場景.桌球訓練室VR真實感模擬....冠羽
第三場景.飛機遊戲(模擬空中)...學長提的
第四場景.&^%*..v


一個好處  !!   (組員的Idea)

每個人都有想做的東西 , 拆分為這個模式變為一個整合

就能滿足各自想做的互動體驗。




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由於這次我專門負責   桌球部分的環境模擬


【環境(場景)部分】


所以我先用之前學過的 MAYA 建構 乒乓球的比賽用桌子

參考了
以下此張圖




我想做這個  動機和靈感  來自於此影片
目前市面上雖然有出這些遊戲
不過我想研究看看這整個遊戲要如何製作(從場景到運行機制等等)



Eleven Table Tennis

這款遊戲中特色
可單人(對機器人)也可多人(連線)玩
可更換桌子桌面顏色
具有練習模式
也有難易度切換
具殺球、高球、觸網
界內外判斷機制




其實主要還是  環境建置我覺得對我自己沒有太過於高深的難度  XDD

環境不會太大  捨麼的

然後可以跟上課所教的一些東西(技巧)做媒合

此外,也可實踐室內運動等目標是個不錯的遊戲設計體驗


這邊有特別看到 另一款是做網球比賽的VR體驗




它這款遊戲一開始會跳出一個選單給玩家

選擇要哪種髮色、膚色等球員外在選擇
當然還有球拍、穿著的更換
用類似雷射光射線方式去選擇
可以給玩家調整的屬性列表如下
Face    --->  髮型跟膚色整體外貌
Racket ----> 球拍選擇
Outfit -----> 穿著(衣服及褲子)

以上這幾個署應調整選擇有給玩家顯示  選項(幾分之幾...讓玩家知道有幾種)



Points (顯示當前指定屬性數值調整)

Forehand
Backhand
Serve
Volley
Speed
Stamina

最右下角 --> 跳至遊戲


選擇完成後
一開始有一個電視畫面給玩家去選擇參與的比賽區域
(背景音樂輕快)

一個關鍵來了


網球的發球 是玩家要先拋起球來再進行打擊揮拍的一個過程
這部影片中的玩家在起初發球未擊中
主要原因在於它可能不是很長打網球、還有一開始對這個遊戲不夠熟悉
所以第一次玩發球的時候失敗了....

第二次擊中球後  有發出擊中的音效
在得分的時候有發出裁判告知得分訊息外
由於預設遊戲是給右手拿球拍的
因此拋起球的左手會有一段時間是會在我們視野中顯示的
那它遊戲設定中左手就有黏著一塊記分板給我們看目前得分


在影片的 4:50 部分 球飛了過來


正當玩家執行揮拍時球早已飛到後方(空揮拍)

4:57 的部分玩家又再次展開發球
此時可以注意到 左手Controller是有拿起球的


在觀察這個遊玩過程後
可以發現玩家其實都固定待在底線位置
球基本上只有分一般的斜方向球路跟直的球路
無短球、高球
有可區分界內界外


所以我就開始先打造   這張桌子


































這邊在製作 這張桌球  桌子的時候其實感覺最難做的部分在於網子喔!!!
覺得滿不容易製作的


不過歷經一些 艱辛 和 參考 國外人士的經驗分享終於完成
又順便溫故MAYA  真是  一石二鳥


最後桌子的呈現是不是頗逼真阿   ~~~
太好了  非常有成就感



maya模型匯入unity  技巧


根據一些文章中有經驗的人分享

Maya轉Unity的比例為0.01:1
換言之Maya的單位是Unity的100倍 !!!!!


在輸出給 Unity 使用之前

我們有以下幾個步驟:

Step1.首先設定  MAYA 製作單位改為(公尺:meter)以符合UNITY單位中的規範

由於  MAYA : Unity = 0.01 : 1

Maya中的1厘米(cm),導入到Unity就會等於1米(m)


"Windows">"Setting Preference",找尋"Settings">"Working Units"> "Linear" 選"Meter"公尺




Step2.Freeze歸零(位移.旋轉歸零.縮放1) (必用)



Step3. 匯出FBX



Advanced options --. 可調整單位 這裡改 cm






參考學習資料Link:


MAYA模型資源至UNITY事項
https://guild.gamer.com.tw/wiki.php?sn=7229&n=MAYA%E6%A8%A1%E5%9E%8B%E8%B3%87%E6%BA%90%E8%87%B3UNITY%E4%BA%8B%E9%A0%85


Maya 2014 tutorial : How to model a chain link fence
https://www.youtube.com/watch?v=2O9d4mIwTTw

MAYA小抄用
http://blog.xuite.net/a26664326/whitill/16732215-MAYA%E5%B0%8F%E6%8A%84%E7%94%A8



Sweet Home 3D

再來場景部分
我想 設計在一個 可以讓人放鬆的室內客廳環境

這裡用一個不錯的  「室內設計軟體」


Sweet Home 3D不僅
跨平台 及時設計室內擺設呈現(2D、3D)
還可模擬日夜住屋情況
及 二維平面及三維設計圖
是款專設計給  做室內裝潢(室內設計)人士 用的軟體



這裡我先留一個 空間 要擺我剛剛 MAYA 建好的 乒乓球桌子



製作呈現過程:


此外它是可以結合 Unity 的將所產生的兩個檔案拖拉至 Assets 即可
一個 .obj
一個 .mtl