2017年6月19日 星期一
虛擬實境 Week 17_周冠羽_期末成果發表及課後心得
期末作品Demo
組員:
02090186 雷淳閔(數媒系) : 美術、Unity技術指導
(雲霄飛車掃射遊戲)
03396085 吳俊賢(生科系) : UI/UX Gallery平台構思建議
02160270 周冠羽(資訊傳播工程) : (桌球練習室)、專案整合測試
02162411 劉永健(資訊傳播工程) : (桌上曲棍球)、遊戲企劃撰寫
大四也是本學期最後一堂課
非常高興能跟組員一同創作 「滿滿的大平台」這項遊戲專案
很感謝我的組員們的協助
有熟悉Unity的外系組員 ,一直以來都帶給團隊十分多支援。
讓我們這學期有榮幸還能有獲得銅牌小獎的成果
十分高興!!!
也看到其他組作品的搞笑無俚頭發揮
還有許多創意都很令人大開眼界
原來Unity可以做這麼多有趣的生活應用
捏陶、煮菜、揮棒、切割等等
當中又有很多運用到複雜人工運算的技術組
都十分厲害
這也是大學最後一次能夠做自己喜歡的專案了
未來工作職場就比較不是那麼多機會能夠做自己喜歡的有趣Project
雖然我在這項專案中用到的Unity高階技術不多
但是卻也達成了 VR的初衷也就是
讓感官(視覺、聽覺、觸覺)能夠真實
遊戲的沉浸感體驗 是其他的延伸應用
在開發項目中,我也知道對於Unity當中有十分更多遊戲上可用到的技術
是我所還不熟悉的
因此則挑選了 比較單純的運動遊戲做期末主題發揮
主要牽涉到了
運動力學模擬(球體的反彈、碰撞時的聲音)感受
當然球網的波動 還有待加強(目前可穿透XDD)
不過很感謝 老師用心錄製影片讓我們能夠
迅速掌握VR遊戲開發上的程式技術
感謝研究室學長們每當我在做項目的時候
遇到環境架設定位 甚至是一些細微技術的探討問題
銘傳資傳的研究所學長們人都很Nice
非常樂意給予學弟妹幫助和SOS
在製作這項Project中,也讓我們組員有感受到
同時進行一個項目開發可讓單一項目變得更加精緻
但是若分開各自進行單一項目則又會人力不夠
無法達到盡善盡美。
我想當初在做 滿滿的大平台 這項專案的時候
其實最初遇到問題就是
我們都會想的很遠大、目光放到非常後期
但往往會忽略目前手頭上所擁有的籌碼(人力、進度、時間、掌握度、精熟度)
往往會遇到場景追求過於逼真而導致讓專案大小超載或是其他麻煩等等
團隊項目中最重視的就是溝通協調,到底在組員A、B、C、D中
大家各自都有想做想發揮的專案題目的同時
又要如何盡善盡美 讓大家都能有各自發揮的工作岡位,而非只單一讓其中組員提出
他所感興趣的主題,到頭來變成工作分配 及 投入度不均的問題。
這是最一開始往往我們會忽略的問題。
其次是做到後期在遊戲的設計製作中
系統設計流程
這次我使用的是
Buttom-Up-Design 系統設計流程
(我目前手上有哪些功能元件是上課有教到的
我可以先行運用這些東西兜出個捨麼東西出來。)
我目前手中有老師教的
Unity HTC Vive VR
1.有拿起球丟出去的功能單元(拾物功能)
2.有瞬間移動Teleport雷射光的功能單元
來利用設計我的遊戲大廳場景切換和球的遊戲
3.用 Sweet Home 3D 現有元件直接快速打造遊戲場景
(用現有的open source元件)
我主要目標就是至少能夠
把這些基本的功能學會然後套用到遊戲期末作品中發揮
我主要遇到並解決的大問題:
1.球的碰撞反彈力學模擬調整
2.光束打中後的場景切換事件觸發
3.綁定球拍拍面後如何跟球體做真實的觸碰碰撞
細節:
使用者往往在剛戴上VR頭盔後置身於另一個陌生場景體驗
為此加入一些使用前的說明文字叮嚀元素
引導剛進入場景的人可以知道如何和虛擬場景元件互動
2017年5月17日 星期三
虛擬實境 Week 13_周冠羽_Unity抓取球拍向上法向量_給予該方向力
原先為了模擬球拍打中球後
反彈桌面和牆壁之間
因此在程式中我先寫了改速度
後來發現添加力比較有效果感覺
ver1. 程式碼
https://github.com/dryjoker/PingPongGame_KuanYu/blob/master/hitBottle/Assets/C%23Script/BallCollision.cs
後來 研究所學長
建議我可以在拍面上方生成一個empty命名為一個pos2代表後位置
之後就能指定依照拍面法向量施加力了
來一張很有感覺的圖
之後就能寫程式了
出錯了
這時候 God!! 喊一聲就對了
參考link:
http://glimmerfish.blogspot.tw/2016/01/unity-gameobject-transform-2.html
http://gn02214231.pixnet.net/blog/post/203622250-%E6%B1%82%E5%85%A9%E9%BB%9E%E4%B9%8B%E9%96%93%E7%9A%84%E6%96%B9%E5%90%91%E5%90%91%E9%87%8F
反彈桌面和牆壁之間
因此在程式中我先寫了改速度
後來發現添加力比較有效果感覺
ver1. 程式碼
https://github.com/dryjoker/PingPongGame_KuanYu/blob/master/hitBottle/Assets/C%23Script/BallCollision.cs
後來 研究所學長
建議我可以在拍面上方生成一個empty命名為一個pos2代表後位置
之後就能指定依照拍面法向量施加力了
來一張很有感覺的圖
之後就能寫程式了
出錯了
這時候 God!! 喊一聲就對了
參考link:
http://glimmerfish.blogspot.tw/2016/01/unity-gameobject-transform-2.html
http://gn02214231.pixnet.net/blog/post/203622250-%E6%B1%82%E5%85%A9%E9%BB%9E%E4%B9%8B%E9%96%93%E7%9A%84%E6%96%B9%E5%90%91%E5%90%91%E9%87%8F
2017年5月3日 星期三
2017年4月13日 星期四
虛擬實境 Week 08_周冠羽_laser 跳位_控制器的touchpad_期末作品Idea構思
今日課程,上到了
================================================================
由於這次我專門負責 桌球部分的環境模擬
【環境(場景)部分】
所以我先用之前學過的 MAYA 建構 乒乓球的比賽用桌子
參考了
以下此張圖
我想做這個 動機和靈感 來自於此影片
目前市面上雖然有出這些遊戲
不過我想研究看看這整個遊戲要如何製作(從場景到運行機制等等)
Eleven Table Tennis

這款遊戲中特色
可單人(對機器人)也可多人(連線)玩
可更換桌子桌面顏色
具有練習模式
也有難易度切換
具殺球、高球、觸網
界內外判斷機制
其實主要還是 環境建置我覺得對我自己沒有太過於高深的難度 XDD
環境不會太大 捨麼的
然後可以跟上課所教的一些東西(技巧)做媒合
此外,也可實踐室內運動等目標是個不錯的遊戲設計體驗
這邊有特別看到 另一款是做網球比賽的VR體驗
它這款遊戲一開始會跳出一個選單給玩家
選擇要哪種髮色、膚色等球員外在選擇
當然還有球拍、穿著的更換
用類似雷射光射線方式去選擇
可以給玩家調整的屬性列表如下
Face ---> 髮型跟膚色整體外貌
Racket ----> 球拍選擇
Outfit -----> 穿著(衣服及褲子)
以上這幾個署應調整選擇有給玩家顯示 選項(幾分之幾...讓玩家知道有幾種)
Points (顯示當前指定屬性數值調整)
Forehand
Backhand
Serve
Volley
Speed
Stamina
最右下角 --> 跳至遊戲
選擇完成後
一開始有一個電視畫面給玩家去選擇參與的比賽區域
(背景音樂輕快)
一個關鍵來了
網球的發球 是玩家要先拋起球來再進行打擊揮拍的一個過程
這部影片中的玩家在起初發球未擊中
主要原因在於它可能不是很長打網球、還有一開始對這個遊戲不夠熟悉
所以第一次玩發球的時候失敗了....
第二次擊中球後 有發出擊中的音效
在得分的時候有發出裁判告知得分訊息外
由於預設遊戲是給右手拿球拍的
因此拋起球的左手會有一段時間是會在我們視野中顯示的
那它遊戲設定中左手就有黏著一塊記分板給我們看目前得分
在影片的 4:50 部分 球飛了過來
正當玩家執行揮拍時球早已飛到後方(空揮拍)
4:57 的部分玩家又再次展開發球
此時可以注意到 左手Controller是有拿起球的
在觀察這個遊玩過程後
可以發現玩家其實都固定待在底線位置
球基本上只有分一般的斜方向球路跟直的球路
無短球、高球
有可區分界內界外
所以我就開始先打造 這張桌子
這邊在製作 這張桌球 桌子的時候其實感覺最難做的部分在於網子喔!!!
覺得滿不容易製作的
不過歷經一些 艱辛 和 參考 國外人士的經驗分享終於完成
又順便溫故MAYA 真是 一石二鳥
最後桌子的呈現是不是頗逼真阿 ~~~
太好了 非常有成就感
maya模型匯入unity 技巧
根據一些文章中有經驗的人分享
Maya轉Unity的比例為0.01:1
換言之Maya的單位是Unity的100倍 !!!!!
在輸出給 Unity 使用之前
我們有以下幾個步驟:
Step1.首先設定 MAYA 製作單位改為(公尺:meter)以符合UNITY單位中的規範
由於 MAYA : Unity = 0.01 : 1
Maya中的1厘米(cm),導入到Unity就會等於1米(m)
"Windows">"Setting Preference",找尋"Settings">"Working Units"> "Linear" 選"Meter"公尺
Step2.Freeze歸零(位移.旋轉歸零.縮放1) (必用)
Step3. 匯出FBX
Advanced options --. 可調整單位 這裡改 cm
參考學習資料Link:
MAYA模型資源至UNITY事項
https://guild.gamer.com.tw/wiki.php?sn=7229&n=MAYA%E6%A8%A1%E5%9E%8B%E8%B3%87%E6%BA%90%E8%87%B3UNITY%E4%BA%8B%E9%A0%85
Maya 2014 tutorial : How to model a chain link fence
https://www.youtube.com/watch?v=2O9d4mIwTTw
MAYA小抄用
http://blog.xuite.net/a26664326/whitill/16732215-MAYA%E5%B0%8F%E6%8A%84%E7%94%A8
Sweet Home 3D
再來場景部分
我想 設計在一個 可以讓人放鬆的室內客廳環境
這裡用一個不錯的 「室內設計軟體」
Sweet Home 3D不僅
跨平台 及時設計室內擺設呈現(2D、3D)
還可模擬日夜住屋情況
及 二維平面及三維設計圖
是款專設計給 做室內裝潢(室內設計)人士 用的軟體
這裡我先留一個 空間 要擺我剛剛 MAYA 建好的 乒乓球桌子
製作呈現過程:
此外它是可以結合 Unity 的將所產生的兩個檔案拖拉至 Assets 即可
一個 .obj
一個 .mtl

上半場
細講了關於左右手 控制器的 touchpad 功能細部構造
有關於HTC Vive laser 跳位的功能
===========================================================
下半場
學長和我們探討關於期末作品成果企畫書撰寫格式
還有動機跟主題關聯想做的部分
我們想實踐出一種應用程式市集的呈現
我們這個Team(來自不同科系)
將使用者各種體驗建構成類似KTV房間(or畫廊方式)呈現有點應用程式市集的概念
將使用者各種體驗建構成類似KTV房間(or畫廊方式)呈現有點應用程式市集的概念
進到各種不同環境場景去進行VR體驗的概念
轉譯為 看畫或觸碰 、 打開門 方式進入到各種關卡(場景)
可以的話可以增加進去的音效
可以的話可以增加進去的音效
圖片來源 :http://artnews.artlib.net.tw/865/1329/cover.html
主介面藝廊
切至
第一場景.城市(復仇者聯盟)....永健提的
第二場景.桌球訓練室VR真實感模擬....冠羽
第三場景.飛機遊戲(模擬空中)...學長提的
第四場景.&^%*..v
第二場景.桌球訓練室VR真實感模擬....冠羽
第三場景.飛機遊戲(模擬空中)...學長提的
第四場景.&^%*..v
一個好處 !! (組員的Idea)
每個人都有想做的東西 , 拆分為這個模式變為一個整合
就能滿足各自想做的互動體驗。
每個人都有想做的東西 , 拆分為這個模式變為一個整合
就能滿足各自想做的互動體驗。
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由於這次我專門負責 桌球部分的環境模擬
【環境(場景)部分】
所以我先用之前學過的 MAYA 建構 乒乓球的比賽用桌子
參考了
以下此張圖
我想做這個 動機和靈感 來自於此影片
目前市面上雖然有出這些遊戲
不過我想研究看看這整個遊戲要如何製作(從場景到運行機制等等)
Eleven Table Tennis

這款遊戲中特色
可單人(對機器人)也可多人(連線)玩
可更換桌子桌面顏色
具有練習模式
也有難易度切換
具殺球、高球、觸網
界內外判斷機制
其實主要還是 環境建置我覺得對我自己沒有太過於高深的難度 XDD
環境不會太大 捨麼的
然後可以跟上課所教的一些東西(技巧)做媒合
此外,也可實踐室內運動等目標是個不錯的遊戲設計體驗
這邊有特別看到 另一款是做網球比賽的VR體驗
它這款遊戲一開始會跳出一個選單給玩家
選擇要哪種髮色、膚色等球員外在選擇
當然還有球拍、穿著的更換
用類似雷射光射線方式去選擇
可以給玩家調整的屬性列表如下
Face ---> 髮型跟膚色整體外貌
Racket ----> 球拍選擇
Outfit -----> 穿著(衣服及褲子)
以上這幾個署應調整選擇有給玩家顯示 選項(幾分之幾...讓玩家知道有幾種)
Points (顯示當前指定屬性數值調整)
Forehand
Backhand
Serve
Volley
Speed
Stamina
最右下角 --> 跳至遊戲
選擇完成後
一開始有一個電視畫面給玩家去選擇參與的比賽區域
(背景音樂輕快)
一個關鍵來了
網球的發球 是玩家要先拋起球來再進行打擊揮拍的一個過程
這部影片中的玩家在起初發球未擊中
主要原因在於它可能不是很長打網球、還有一開始對這個遊戲不夠熟悉
所以第一次玩發球的時候失敗了....
第二次擊中球後 有發出擊中的音效
在得分的時候有發出裁判告知得分訊息外
由於預設遊戲是給右手拿球拍的
因此拋起球的左手會有一段時間是會在我們視野中顯示的
那它遊戲設定中左手就有黏著一塊記分板給我們看目前得分
在影片的 4:50 部分 球飛了過來
正當玩家執行揮拍時球早已飛到後方(空揮拍)
4:57 的部分玩家又再次展開發球
此時可以注意到 左手Controller是有拿起球的
在觀察這個遊玩過程後
可以發現玩家其實都固定待在底線位置
球基本上只有分一般的斜方向球路跟直的球路
無短球、高球
有可區分界內界外
所以我就開始先打造 這張桌子
這邊在製作 這張桌球 桌子的時候其實感覺最難做的部分在於網子喔!!!
覺得滿不容易製作的
不過歷經一些 艱辛 和 參考 國外人士的經驗分享終於完成
又順便溫故MAYA 真是 一石二鳥
最後桌子的呈現是不是頗逼真阿 ~~~
太好了 非常有成就感
maya模型匯入unity 技巧
根據一些文章中有經驗的人分享
Maya轉Unity的比例為0.01:1
換言之Maya的單位是Unity的100倍 !!!!!
在輸出給 Unity 使用之前
我們有以下幾個步驟:
Step1.首先設定 MAYA 製作單位改為(公尺:meter)以符合UNITY單位中的規範
由於 MAYA : Unity = 0.01 : 1
Maya中的1厘米(cm),導入到Unity就會等於1米(m)
"Windows">"Setting Preference",找尋"Settings">"Working Units"> "Linear" 選"Meter"公尺
Step2.Freeze歸零(位移.旋轉歸零.縮放1) (必用)
Step3. 匯出FBX
Advanced options --. 可調整單位 這裡改 cm
參考學習資料Link:
MAYA模型資源至UNITY事項
https://guild.gamer.com.tw/wiki.php?sn=7229&n=MAYA%E6%A8%A1%E5%9E%8B%E8%B3%87%E6%BA%90%E8%87%B3UNITY%E4%BA%8B%E9%A0%85
Maya 2014 tutorial : How to model a chain link fence
https://www.youtube.com/watch?v=2O9d4mIwTTw
MAYA小抄用
http://blog.xuite.net/a26664326/whitill/16732215-MAYA%E5%B0%8F%E6%8A%84%E7%94%A8
Sweet Home 3D
再來場景部分
我想 設計在一個 可以讓人放鬆的室內客廳環境
這裡用一個不錯的 「室內設計軟體」
Sweet Home 3D不僅
跨平台 及時設計室內擺設呈現(2D、3D)
還可模擬日夜住屋情況
及 二維平面及三維設計圖
是款專設計給 做室內裝潢(室內設計)人士 用的軟體
這裡我先留一個 空間 要擺我剛剛 MAYA 建好的 乒乓球桌子
製作呈現過程:
此外它是可以結合 Unity 的將所產生的兩個檔案拖拉至 Assets 即可
一個 .obj
一個 .mtl

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